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【每日一案】《龙剑online》项目立项书

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《龙剑online》项目立项书


作者:闻君


第一章:前言


  龙剑online是由柒工作室着重策划的一款全新性质的MMOARPG游戏,游戏风格以造型可爱的卡通风格为主。游戏可以支持各类喜好的玩家挑选自己所喜欢的职业,职业设计东西方合一。游戏的背景完全架空于天马行空的思维,因此在游戏的题材设计上不受任何约束。


  龙剑online的游戏引擎计划使用国内或国外的商业化引擎,引擎根据投资方的投资额度进行选择,目前柒工作室的核心程序员掌握了gamebryobigwolrd等引擎的熟练开发技能。


  龙剑online开发到封测/公测版本的周期预计历时15~16个月的时间:




  • 期间第一个阶段里程碑demo版本开发将历时6个月

  • 第二个阶段里程碑alpha版本开发将历时6个月

  • 第三个阶段里程碑beta版本开发将历时3个月

  • 封测以及公测将在beta版本完成后进行测试


第二章:市场分析


  根据艾瑞《2008-2009年中国网络游戏行业发展报告》分析,2008 年中国网络游戏市场规模为30.4亿美元,约占全球网络游戏市场总收入的27.1%,比07 年高出5.9%。从全球网游的发展趋势来看,中国市场的占有率还将以每年5%左右的速度递增,预计到2012年,中国市场的占有率将接近50%达到46.9%




  2008 年中国网络游戏市场规模为207.8 亿元,同比增长52.2%。在今后的3-5 年中,还将保持20%以上的增长率


  根据分析认为,网络游戏产业未来的发展方向将是多元化,多平台的,市场的增长也将主要来自于用户群体的开拓而非用户的深度挖掘,预计到2012 年,网络游戏的市场规模将达到686.2 亿元。




  目前中国网络游戏行业还处于依靠单款明星产品拉动企业营收的状态,一旦这款产品出现下滑或成功推出另一款明星产品,都将对排名产生巨大影响,这从腾讯在08 年中后期凭借《地下城与勇士》的出色表现异军突起可以看出,排名Top10 企业间的差异仅一款产品。


  因此根据分析认为,运营商的份额在未来几年之中还将出现很大变数。这一点对于柒工作室的产品《龙剑online》提供了巨大的空间以及市场前景。




第三章:市场定位


龙剑online的主要用户构成如下:


  1) 用户群分布


  以二级城市为主,一级城市为辅分布。


  • 二级城市为主:由于国产游戏的用户的主要来源是二级城市的用户,此类人群具有一定的消费能力,且用户群人数众多,且对游戏的忠诚度较高,对游戏的黏着度高,相对于一级城市的用户来更稳定,而且对游戏质量也相对不苛刻,所以便于推广宣传,成为游戏初期主要的用户来源。

  • 一级城市为辅:而一线城市虽然个人消费能力超出二级城市。但因此类用户群相对用户比例上只占小部分。所以作为辅助对象。


  2) 女性玩家乐园


  大多数mmorpg在女性玩家的吸引方面并没有做到位,而龙剑online则在游戏角色外形、场景设计、游戏任务剧情已经相关的养成型系统上来吸引女性玩家。由于二级、一级城市的宅男宅女比较多,在这方面,女性玩家的大量出现能良好的的增加男性玩家的兴趣以及粘稠度。


  3) 用户比例预测


  16~30岁的网络用户为游戏的用户群范围。


  其中18~25岁用户群为游戏的主要用户群,约占总用户群的70%


第四章:设计理念


  上面指明了我们的客户群的特征,由此我们将提出以下几条设计理念,以保证产品符合客户需要:




  游戏风格可爱,“卡哇伊”元素四处可见,这些内容用以吸引当代年轻的女性用户的青睐;


  游戏社交系统完善,并具有类似于sns模块的功能延续性开发,在游戏之中可见更多的交互性元素;


  游戏整体节奏感爽快简单,以适应大部分二级城市用户的体验习惯。因此游戏中不会出现类似于魔兽世界那样漫长复杂的副本,而是给予玩家短时间的投入,获得高质量的娱乐回报;


第五章:游戏背景


  游戏背景起源于两颗处于不同位面中的星球,一颗星球叫做斯奎托,也被称之为斯奎托世界(SQUITO World,位于另一位面的星球叫做恩斯,即恩斯世界(Ens World


  虽为两个不同位面的两颗星球,但彼此之间确处于同一个时间开端不同的发展道路,使得两个世界有着截然不同的现状。




  斯奎托处于中世纪魔法的时代,而恩斯则处于混沌纪元。从客观角度来看,恩斯更像破碎般的地狱,而斯奎托则处于科技与魔法蓬勃发展的时期


  由于两个位面世界之间的联系性,导致连通斯奎托和恩斯的空间裂缝时常突如其来,让善良的斯奎托人类无法适从,根据当地一些魔法师所说——在不久的将来,两个世界将融合在一起,成为双位面的通道。


  恩斯世界的恐怖野兽们正在无时无刻的骚扰并侵蚀着斯奎托世界的大陆,位于斯奎托世界的人类不得已奋起反抗,两个位面的世界开启了新的纪元……


  1) 世界架构


  龙剑online是一个纯架空的游戏世界,处处充满着对玩家的神秘和好奇,游戏中创新的表现元素繁多,与目前市面上的所有游戏对比有着截然不同的感觉。


  龙剑online的游戏世界被划分为两个单元,这两个单元是两种截然不同的世界观和背景,一个世界是类似中世纪时代的斯奎托世界,在这个世界中充满着人与人之间的情感纠葛和战争,同时这个世界也具有魔法的元素;而另一个时间则是完全的废墟世界,犹如星辰中破碎的银河一般,是一块又一块残缺不整的大陆,这块大陆上生活着各种腐朽怪物,它们外形奇漏无比,这个世界就是恩斯世界,它等待着玩家去探索,去征服。


  因此,整个游戏的世界架构是由一个正常的中世纪魔法世界加若干个风格迥异的外域破碎区域所组成,玩家在中世纪的斯奎托世界之中,会经常遭遇穿梭到恩斯世界的时空裂缝,通过这些时空裂缝,玩家可以获得各种各样的经历,可以挑战各式各样的任务和怪兽,可以得到更坚韧的防御和更锋利的武器。


  2) 主线剧情


  历史起源于虚无,从第一点星辰之光开始,整个世界的时间才进行了运转。空间在诞生的时候,又会诞生新的空间,时间的每时每刻都会面临着各种选择,当你看到两条路时,你选择左边这条路就意味着你创造了一个新的时空,在这个时空中你是往左边的路行走的,而如若你往右走,那也是创造了一个新的时空,在这个时空中你是往右边的路行走而已,这就是整个世界的概念,整个世界无时无刻面临的选择,选择的不同,就会分裂成不同的时空。


  因此,当空间得到了时间,于是空间就开始分裂,时间发展的越长所产生的异变空间也就越来越多。当异变发展到一定程度之后,整个时空也就膨胀的无边无际了。


  斯奎托和恩斯就是产生于同一个星球不同时空的两个世界,他们是我们常理中的平行世界,但是先斯奎托和恩斯的现状却完全不同,一个是适合人类居住的,而另外一个,确实适合各种恶魔、野兽所居住的。在游戏进行中的现在,由于斯奎托世界的时空机制受到的各种人为负面影响,会随时随地产生奇怪的空间裂缝,这些空间裂缝会导致将两个不同时空的世界连接起来,并且这种现象还在加剧发展,在不久的将来,可能两个时空会合并在一起产生新的纪元,这个新的纪元是美好的还是一场灾难,那就要看人们对未知的探索和努力了。


第六章:职业设定


  游戏不受题材的限制,可以提供给玩家各种职业进行选择,这些职业包括魔法师、侠客、圣骑士、召唤师、狂战士、隐士以及忍者。

  东西文化相结合的职业选择,能够将给予玩家最大的游戏性选择。




  各个职业之间纯在着对各种玩家喜好的选择:




1) 侠客





  侠客:侠客是游迹于江湖的各类人士,他们身怀绝技,武功高强,常常行走于世间路见不平拔刀相助,这些人是浪荡自由的人,因此,他们的刀和剑,也出手的非同一般。


性别:

年龄:

25岁(少侠)

外形:

身高1.78米,侠客装扮,青色龙纹长袍,虎纹深红披风,手持一把中式长剑,上面刻有看不懂的印纹。侠客皮肤稍显粗糙,黄色的肤色代表其经常经历风吹雨打的日子,浪迹江湖的浪子笑容常常挂在嘴边,披风摇摆的被风吹起更凸显其桀骜不驯的个性。


  职业特性:


  - 具有较强的物理伤害输出能力,无论是范围破坏力还是单体杀伤力,都十分可观;

  - 招式对MP的消耗并不多,因此在伤害输出方面较为稳定;

  - 较高的物理防御力,可以抵抗各种怪物的攻击,但是对法术的抵御能力相对十分薄弱;

  - 在战斗时,可以运用轻功能力,增加自己的行动能力;


2) 狂战士




  狂战士:狂战士是最可怕的战士,他们凶悍无比,常常运用最狂暴的武力将敌人击败。这些狂战士生活在最遥远的寒冰世界,那里锻炼了这部分人的意志和体能。


性别:

年龄:

28岁(落魄男子)

外形:

身高1.78米,类似鬼泣3主角般的造型,全身穿着血红色的服饰(如上图),左手燃烧着岩浆般的火光,右手握着非常夸张的巨型短斧,斧头由于常年经历战斗而变得残缺不堪,上面甚至能见到丝丝裂纹。狂战士的胸部以及腹部有着恶魔印记(如右图),他们因为和恶魔定下了灵魂契约因此变得狂乱不已(有些时候这样而已)。狂战士的整体造像让人感觉到近似疯狂的野兽。


  职业特性:


  - 能够聚集怒气,并在短时间内提升恐怖攻击力的职业;

  - 在生命垂危时,伤害更为客观;

  - 战斗时,其攻击速度以及破坏力可以再怒气爆发后强化;

  - 部分技能会消耗HP


3) 忍者




  忍者:以至高无上的忍道作为自己生命中最永恒的目标。忍者是统治者手里最致命的暗器,他们拥有高超的体术和奇门忍术,并且这些忍者会为了完成任务而不折手段,无论何时何地,你千万不要被他们所盯上!


  职业特性:


  - 超级敏捷的身法,能够快速的移动以及快速的进行刺击;

  - 具有比较多的控制类技能,可以将敌人打的摸不着头脑;

  - 并不太多的MAXHP,生命力较弱;

  - 能够使用各种奇门遁法,隐藏以及躲避敌人的进攻;


4) 魔法师





  魔法师:手握水晶球的魔法师,是斯奎托世界幻想的缔造者,他们学识广阔,法力无边,对金木水火土元素的控制了若指掌,他们擅长运用于各种神秘的法术对敌人进行攻击。


性别:

年龄:

14岁(萝莉)

外形:

身高1.4米,身穿红色或蓝色魔法服饰下身穿着裙子(服饰颜色可由设计师自由发挥),头戴巫师帽,精灵长耳朵,红色头发右手握着火焰般的水晶球,左手握着小魔杖,身体四周围绕着冰、土、光等元素球。整体外形让人感觉到她的个性是活泼的,聪慧的,可爱的,并且眼神中透着纯真坚定的正义之光




  职业特性:


  - 高法术伤害输出职业,无论是范围破坏力还是单体杀伤力都是佼佼者

  - 生命力比较脆弱,容易死亡的职业,但可以在短时间内保护自己

  - 行动力快速,并且能够习得瞬间移动类型的技能;


5) 召唤师




  召唤师:召唤师与具有灵性的生物定下死亡契约,通过精神力来控制这些灵性生物的行为,并将它们作为最得力的战斗工具。


性别:

年龄:

26岁(御姐)

外形:

身高1.4米,身穿绿色魔法服饰长裙,头戴华丽的宝石王冠,披头飘逸的散发右手握着水晶权杖,权杖尊贵华丽无比,左手做着指挥家式的姿势,而她的身后,隐藏着几只神秘的眼睛,在黑暗中注释着这边(那神秘的眼睛正是召唤师的宝宝)。整体外形让人感觉到她的个性是火热的,是位性情女王,并且很惹火、妖艳




  职业特性:


  - 能够召唤各种辅助类生物,这些辅助类生物可以帮助召唤师来对抗怪物,也可以帮助召唤师去和敌人迂回战斗;

  - 召唤师可以对其召唤物增加各种buff,以改变召唤物的攻击方式以及战斗形态;

  - 召唤师自身比较脆弱,但具有少数控制类以及逃脱类技能;


6) 圣骑士





  圣骑士:圣骑士怀着高尚的品德和不屈的精神而战(他们有着无法撼动的铠甲保护自己),而这些人的思想注定将成为团队的领导。


性别:

年龄:

20岁(素女)

外形:

身高1.6米,身材高挑,她有着呆呆的透着点害羞的面容(如下图),身穿骑士金色铠甲,尊荣无比。圣骑士皮肤白皙如玉般光滑,铠甲上的宝石表示其身份的高贵。圣骑士右手拿着圣光之书,左手则握着金色短锤,头上戴的头冠闪着金色的神圣之光,照耀着四周,代表着光明。




  职业特性:


  - 唯一具有治疗能力的职业,可以缓慢的回复其队友的HP

  - 具有光环、各种增加能力的BUFF类技能;

  - 较为单调的攻击手段,不过在战斗时,可以对各种控制类技能产生免疫性;

  - 高防御能力,MAXHP量较大,在各种战斗中,存活能力非常高;


7) 隐士





  隐士:最隐秘的世外高人,这些圣贤之人隐居于深山之中修炼自己的武术修为,他们内力已经达到让人吃惊的地步,无论是施展拳法还是运用武器,其气功波动的震荡都将对敌人带来最致命的威胁。


  职业特性:


  - 属于近战远程兼得的职业;

  - 较高的内力形式攻击,能够释放各种冲击波,并利用这些波动来进行战斗;

  - 可以使用气功罩保护自己,使自己处于无敌状态;

  - 能够将内力以及气功附着于武器之上进行攻击;

  - 防御能力并不算很高,因此生命力较为薄弱;


第七章:玩家成长经历


  1) 场景整体经历


  目前立项书中仅提供1-45级(封测/公测时开放的等级)的场景框架。玩家在游戏进入以及未来等级提升时所遭遇的场景可以如下图所见:




  2) 玩家出生地Lv1-Lv5


  玩家刚开始出现在一个非常小的场景之中,并为了营救一个受伤的法师而开始与一些怪物进行战斗。在战斗过程中,游戏入门教程也就开始了。在这个过程中,玩家会学习游戏的基本移动操作以及释放法术的操作。迫不及待想要获得成就感的玩家很快就可以战胜这些初级的怪物,并进入新手村——罗瑞尔营地。通过受伤魔法师的口述,玩家会与罗瑞尔营地的负责人莫斯进行接洽,并得到更多的新手任务。在新手任务之中,玩家将体验到升级、懂得如何消耗sp来学习技能,懂得如何与NPC对话,懂得死亡的结果,懂得如何吃药,懂得如何与其他玩家组队等等。


  3) 进阶体验Lv6-35


  在进阶体验过程之中,玩家将进入副本与高强度的怪物面对面的进行战斗,并懂得团队合作的重要性。同时这个阶段玩家也会越来越注意到装备的重要性,并对高级装备的渴望越来越强烈(高级装备的掉落率在前期会比较高,而越往后期越稀有)。这个时候,玩家会注意到原来不高级的装备也可以通过强化、附魔来使它们变得属性更好变得越来越高级,甚至可能比那些原本看起来高级的装备的属性还要好。


  到达25级时,玩家就可以开始选择主修路线,选择主修路线后的职业名称也会发生变化,例如侠客学了剑修后就会变成为剑客。选择主修路线后的职业技能将更注重于某一个方面的技能学习。同时也增加职业的变化性。


  到达30级时,玩家就可以获得自己的宠物了(任务赠送),宠物会给予玩家更多的战斗能力,同时可以辅助玩家携带更多的物品,例如原本玩家装不下的各式各样的材料。渐渐的,玩家会越来越对宠物具有依赖性。


  玩家在这个阶段也会渐渐的会产生交友的需要,因为游戏中的副本随着玩家等级的提高,难度会越来越高,渐渐的玩家会习惯组队打怪的模式,同时玩家之间也会组成固定的团体来体验游戏。


  到达35级时,玩家即可创立属于自己的帮派,将自己曾经一起奋战的兄弟都加入进来,一同体验游戏的乐趣。


  4) 熟手体验Lv36-45


  这个阶段男性玩家可以与女性玩家结婚了,结婚后的夫妻可以获得更多夫妻的组队奖励和全新的夫妻技能,夫妻技能随着夫妻之间的融洽值的提升也会有所提升。


  这个阶段玩家就可以创立公会了,并且大多数的玩家也会接触到公会。加入公会的玩家可以获得对公会有意义有贡献值的公会任务,公会任务会奖励给玩家更多的公会sp,公会sp可以学习一些新的辅助类技能,例如提高成长率的技能,提升自身属性的技能,这些都会吸引玩家加入公会。


  当公会升级时,还会奖励所有公会成员复活币、荣誉称号之类的道具等,在这个阶段,玩家对公会的依赖性会越来越高,这也对45级之后庞大壮丽的公会攻城战争搭建了基础。


第八章:怪物&NPC系统


  1) NPC人物划分


  NPC(非玩家扮演角色)主要分为3大类:功能性NPC,任务专用NPC,战斗NPC。规划是这三种NPC的个数5050150.NPC设计的要求是符合时代特征,形象丰满,富有个性。


  1.战斗NPC的分类.本游戏中以各种怪物为主体(按背景分为野兽、异兽、灵体、妖精、地精、巨魔等类别)70%以上,人型怪物占20%,BOSS级怪物与各种奇幻神话色彩的怪物合计10%之内


  2.在美术上突出美感与个性,强调不同NPC的差异


  3.在策划上要求NPC设计细致而全面,每一个NPC在外型,动作,攻击方式,语言,AI等各方面都必须仔细设计,以达到千人千面的效。


  4.根据关卡设计的需要将大量增加怪物的AI模式,例如能够主动攻击指定位置目标,主动寻路移动到制定目标,等等


  5.考虑将NPC的客户端AI更加完善,人性化,可加入根据各种情况自动说话的功能(比较重要),以及类似聊天机器人的功能(不重要).NPC的个性发言主要包括这么几种:战斗NPC在遇到玩家,被攻击,受伤,逃跑,死亡几种情况下的主动发言.非战斗NPC在玩家满足特殊条件下的特殊发言,如针对排行榜上玩家的排名说的话


  6.增加特殊的显示方式,使得在玩家众多的情况下不影响功能NPC的脚本触发


  2) 怪物部分设定


  i. 怪物属性


  怪物属性基本可视作怪物的能力值,决定了怪物的战斗能力。


  ii. 怪物技能


  l 所有不同的怪物都拥有自己不同的技能。

  l 游戏中怪物使用技能的概率将由性格AI决定。


  iii. 怪物行为模式


  怪物的行为模式也就是怪物的AI,本章不做AI的详细设计。只说明怪物AI的组成方式与所包含的元素。以及对于不同层级的怪物的不同运用方法。


  3) 怪物AI的分类


  怪物的AI分为战斗AI,性格AI,特殊事件AI


  4) 怪物层级与AI关系


  怪物层级:怪物的层级简单讲就是怪物地位分类:杂兵,头目,小BOSS,终级BOSS不同层级的怪物,对应可以拥有及触发的AI也不同。(具体分级设定待讨论,暂空)


  ii. 怪物记忆库设计


  系统会在后台对游戏中所产生的某些数据信息进行存储,存储分临时与DB存储2种不同的方式,并配合怪物的多种行为模式与某些功能的运用。使游戏中的怪物更具有智能化与人性化。


  a) 记忆方式


  记忆库的记忆方式分为DB记忆和临时记忆2种方式。DB记忆的内容视为长期保存的半永久内容,并会不断更新,而临时记忆的内容将在服务器重启后或一段时间后进行消除。

  DB记忆方式


  - 所有DB记忆库中的数据信息,都运用到任何怪物或NPC上,视为一个通用的记忆库。


  - 而怪物的行为模式会决定怪物使用什么记忆库内容。


  - DB记忆库内容会进行更新并进行保留


  临时记忆方式


  - 将所需要记录的内容存取在内存中,并可以随时利用。


  - 内存中所有记忆的内容可被系统随时删取。


  - 怪物的行为模式也会决定使用什么记忆内容


  b) 记忆类别


  所有记忆的内容都根据内容分为3个大类:全局记忆,类型记忆,单体记忆。


  全局记忆:记忆内容以全局的为范畴,例:整个地图怪物数量。


  类型记忆:对某种类型的内容做记忆,例:某个类型的怪物目前数量。


  单体记忆:对记忆单位自身的某些值做记忆,例:最后杀死该单位的玩家名。


  各记忆方式及对应类别记忆内容表:


DB记忆库记忆内容表

记忆类别

记忆项目

记忆方式

说明

全局

被杀死最多次的怪物ID

数值

记录当前地图场景中被杀死数量最多的怪物。

单体

上次杀死自己记忆的玩家名

WORD

最近一次杀死此怪物的玩家。














(表格内容只做例子,详细内容需后期讨论后制定)


临时记忆库记忆内容表

记忆类别

记忆项目

记忆方式

说明

全局

在本场景使用次数最多的技能

技能编号

本场景或区域中玩家使用次数最多的技能


















(表格内容只做例子,详细内容需后期讨论后制定)


  5) NPC部分设计


  NPC在游戏中隶属于怪物的进阶,所以NPC将拥有所有怪物拥有功能及AI行为模式。NPC会因为主要功能的不同拥有不同的类型,NPC也拥有自身一定的属性。本节将对NPC进阶部分的功能做出说明与设定




第九章:任务系统


  任务系统主要分为从任务的生成方式来划分,主要有两大类:常规静态任务动态任务


  常规任务系统的主要目的是提供一些通用的功能性任务(如新手任务,学习技能等),交待游戏背景,以及生活技能的一部分(需要文案制作相关的题库)。常规任务系统是游戏中必要但不重要的一个组成部分。


  动态任务系统是龙剑online最重要的一个游戏子系统,它的创新性在于将单机游戏的乐趣与网络游戏的形式相结合,强调关卡设计的概念,提高整个游戏的可玩性与耐玩性,并且加快游戏的节奏与紧张感,投入感。


  动态任务系统还可划分为系统定制任务玩家互动任务


  1) 系统定制任务


  系统定制任务是指的由系统按照游戏世界的环境,依据我们预设计的规则,自动生成的动态任务。系统定制任务是前期开发的重点,每一套系列任务对应一个特定关卡地图,不同的任务其目的不一样,现有的任务类型有普通类的刺杀指定NPC,寻宝,拼图解迷,限时逃脱,闯关,机关陷阱防卫地图(类似tower defense),竞赛性的任务如消灭强盗,防卫猛兽(强盗),神速,破坏,救人,攻破等,对抗型的任务如保镖/劫镖,擂台等。


  部分具有技巧性的任务在接受时都需缴纳押金,如任务不能完成,则不能得到任务奖励,也会失去押金。大部分的任务会设置任务本身的排行榜,每次根据任务的完成度,给与名列前茅的队伍额外完成奖励。


  2) 玩家互动任务


  玩家互动任务是指的由玩家激发的,目的是与玩家相关的特殊任务.玩家互动任务的实例比如悬赏通缉,偷袭/防卫门派等。玩家互动任务则在后续开发中考虑。动态任务的接受与完成后领取奖励都在城市的酒馆中进行,因为酒馆的奇遇更多。一个动态任务生成即对应一张唯一的动态地图,只有接到该任务的玩家才能进入该地图,同时,一个玩家在一个时刻只能接受一个动态任务。




第十章:角色系统


  1) 角色换装


  换装系统是游戏中至关重要的系统,任何玩家在进行MMORPG时,都非常注重外形上的美观。在龙剑online之中,玩家所穿的普通装备通常不会表现出非常华丽的感觉(武器除外),而华丽的外形主要是由时装来提供。因此这样的设计思路也突出了时装作为主要赢利点的特性。




部位

挂接点ID

名称

随角色晃动

随角色旋转

描述

头部

overhead

头部以上

漂浮在单位的头顶上

head

头部

在单位的头部中心

left_eye

左眼

眼睛会发光或是绑定粒子效果

right_eye

右眼

眼睛会发光或是绑定粒子效果

mouth

嘴巴

喷火的技能

backside

背部

特效或是服饰使用

chest

胸部

在单位的胸部中心

left_waist

左腰


right_waist

右腰


left_shoulder

左肩


right_shoulder

右肩


mount_link

骑马

角色和马之间的挂接点,胯部以下

手臂

left_hand

手部

特效使用

right_hand

手部

特效使用

left_weapon

左手武器

挂接武器所用

right_weapon

右手武器

挂接武器所用

left_foot

左脚

会随脚动

right_foot

右脚


其他

origin

预设

预设、默认点,一般来说在两脚中间的位置。


  NPC或其他角色特有的挂节点:


部位

挂接点ID

名称

随角色晃动

随角色旋转

描述

其他

rear

屁股

对四足动物或有坐骑的有效,就是他们的屁股位置

mount

坐骑

只对有坐骑的有效,说明的见下面举例


  武器挂接点:


武器挂接点ID

名称

随武器晃动

随角色旋转

描述

weapondummy_01

武器从上到下1/3


weapondummy_02

武器从上到下2/3


weapondummy_03

武器从上到下3/3



  2) 角色属性


  i. 角色基本属性


  - 力量:力量可以增加角色的物理攻击力,并增加少量的无视物理防御的攻击伤害;

  - 智力:智力可以增加角色的魔法攻击力,并增加少量的无视魔法防御的攻击伤害;

  - 体力:体力可以增加角色的物理防御力;

  - 精神:精神可以增加角色的魔法防御力;

  - 敏捷:敏捷可以增加角色的物理暴击率,并增加少量的移动速度;


  ii. 角色战斗属性


  - 物理伤害

  - 魔法伤害

  - 物理命中能力

  - 魔法命中能力

  - 物理暴击能力

  - 物理暴击倍率

  - 魔法暴击能力

  - 魔法暴击倍率

  - 生命值

  - 魔法值

  - 生命回复

  - 魔法回复

  - 攻击速度

  - 移动速度

  - 物理防御

  - 魔法防御

  - 物理闪避能力

  - 魔法闪避能力

  - 最大负重

  - 火抗

  - 冰抗

  - 暗抗

  - 光抗

  - 毒抗

  - 减少眩晕率

  - 获取经验倍率


  3) 角色成长


  角色的经验值达到下一个等级所需经验时,就会立即升级。


  i. 技能点奖励


  技能点是学习技能时所需要的。在任何时候获得经验值,都有可能能够获得技能点奖励。也就是说在游戏中,并不是提升等级才会得到技能点奖励,而是在升级过程中,会缓慢的赠送技能点。


  ii. 属性点奖励


  当提升等级后,会获得系统给予的属性点奖励,这些属性点主要包含力量、智力、体力、精神、敏捷、生命值、魔法值的奖励。根据职业不同,其所获得的属性点奖励也有所不同。


  iii. 成长时间预估


  假设我们的对象是不花钱的玩家,此类玩家成长到最高等级在游戏中花费的时间:


  l 假设玩家每天玩3小时,那么玩家就需要40个月达到顶级,也就是1200天达到顶级

  l 假设玩家每天玩4小时,那么玩家就需要30个月达到顶级,也就是900天达到顶级。

  l 假设玩家每天玩8小时,那么玩家需要15个月,也就是450天达到顶级。

  l 假设玩家每天玩24小时,那么玩家就需要5个月,也就150天达到顶级,也就是24*150= 3600小时


  iv. 装备成长


  我们设计装备在前期对于能力的提升并不是太大,在中后期才会有较大的提升。就如下的曲线。




  从上图中我们可以看到,在后期装备对于能力的提升远远超过了本身技能和属性带来的提升。


  v. 宠物、装备和属性成长关系


  对于宠物的能力设定,我们可以通过如下的图可以了解:




  根据我们设定的曲线可以看到:


  l 在前期的时候,宠物对于能力的属性提高较多,玩家的主要关注点是在与宠物的培养,以及自己的能力提升。

  l 到了中后期的时候,装备的能力提升占了较大的比重,所以中后期的时候,玩家如果希望得到能力提升,更关注于对于装备的收集。


第十一章:战斗系统


  1) 一鼠走天下


  绝妙简单的操作性:一只老鼠所引发的操作大挑战!


  鼠标,仅此而已,即便没有键盘,玩家也可以进行《龙剑Online》。但是不要认为这样的设计就没有任何操作性,因为游戏中的各种敌人常常存在着潜在的威胁;而瞬间的生命值上下浮动会经常性的激发玩家的肾上腺素,让他们的神经保持时刻清醒,手也会不自觉的开始弹跳,玩家会挥舞着操作的战歌开始在游戏中前进!


  2) 爽快的打击感


  战斗系统将会是《龙剑Online》中将要着重设计的一个模块,会借鉴多个PC上的ARPG游戏。目前已经对《泰坦之旅》系列以及《暗黑破坏神》系列进行了详细的系统评估,包括其他的一些ARPG类型的游戏,例如《暗黑史诗》。


  这些游戏在战斗模块上做的十分具有特色,而共同的特点就是表现出了一种“爽快的打击感”。这种爽快的打击感是《龙剑Online》需要去表现的,这种爽快的打击感也会让玩家变得异常兴奋。


  3) 细致入微的战斗表现


  游戏中的细腻特效将表现在各种恰好需要出现的地方,在单位的死亡、诞生等处都会适当的增加特效,使游戏的表现感更加的动感十足。一下是游戏中可能会表现出的一些细节:


  怪物的刷新:


  l 常见:一种特殊的效果,使怪物由半透明到实体的转变。

  l 不常见:播放怪物的特殊动画,例如从地底钻出,或是由石像变为活体等。

  l 辉煌的:一些强大的BOSS出场的效果将更为绚丽,例如从异界传送、鬼魂聚集为一体的效果。


  打击怪物:伴随着各种极富质感的打击音效,你的敌人可能会疯狂也有可能会丧心病狂的逃串,无论如何,你都要注意那些打击敌人时的细节:


  l 常见:各种血的特效,根据怪物的类型会有着不同的变化,例如骷髅怪,我们会使他被攻击时产生骨头碎裂的音效以及骨头飞溅的特效,而强壮无比的野兽,可能则是飞舞的血柱或是掉落的皮毛,而昆虫呢,可能是绿色、蓝色或者紫色的体液会随时留下。

  l 不常见:一些较为奇异的生物,可能在被攻击时有着特殊的变化,这些变化都是单独进行定制的。

  l 绚丽的:游戏中玩家控制的主角将拥有各种类型的打击方式,各种奇异的变化也将使游戏的整个战斗变得的丰富多彩。例如被冰冻攻击所打击的敌人,在死亡的时候会结冰而粉碎,掉落的碎片会顺着斜坡的角度向下滑落。而拥有击飞特效的攻击则可以将敌人打到几丈之外,当后方是悬崖的时候,敌人会陷入深渊。


  4) 物理表现(后期制作,待议)


  物理表现将会是我们游戏的一大战斗特性。


  游戏中的战斗将引入物理特性,例如被杀死的敌人,会被击飞或是击碎,而击飞击碎时,其残骸甚至会受到环境的影响而发生折射。


  这些表现仅仅只是客户端的效果表现而已,服务端顶多将需要表现所用到的数据发送给客户端,而主要的表现计算过程则在客户端之上。因此玩家若是PC配置不太好的话,可以关闭这些物理的效果表现。


第十二章:技能系统


  1) 主修技能路线


  每个职业将具有三条不同的技能发展套路,例如侠客可以选择主修剑也可以选择主修刀,当玩家选择了特定的主修路线时,其职业的名称也会发生改变,例如未选择主修前的侠客,其职业名叫做侠客,当选择主修剑时,其名称会转变为剑客,并且剑客在未来的技能学习之中,也只能学习剑客主修路线所特有的技能。


  2) 技能学习


  技能学习主要需要到固定的职业导师NPC那里去学习,学习技能时会消耗一定的金钱和技能SP点数。


  3) 偷师技能


  当玩家选择了主修路线之后,其他类别路线的技能学习就受到了限制。但是游戏中提供了一整套的偷师技能开放给玩家学习,也就是说当你即便主修了一门技能路线时,也可以额外的学习其他主修技能路线才特有的技能,前提是你完成了偷师技能导师所发布的一些条件苛刻的任务。


  4) 帮派技能


  帮派技能随着帮派等级提高的时候,其帮会成员可以选择学习的帮会技能也会越来越多。帮会技能可由帮主在帮会等级提升时进行选择(帮会升级时,有多个帮会技能可以选择,但只能选其一)。帮会成员在学习帮会技能前必须对帮会做出一定贡献。


第十三章:道具装备系统


  1) 装备类


  根据角色系统对角色分块将装备分为以下几个部分


装备名

类别

衣服

防具

腰带

防具

肩甲

防具

下裤

防具

鞋子

防具

护腕

首饰

指环

首饰

项链

首饰

武器

武器

称号

称号

翅膀

特殊类


  人物装备表示图:


  (暂空)


  2) 材料类


  游戏中包含各种材料,通过挖矿,伐木,等获得的材料还有其他各途径将获得的材料,材料整体又初级材料类与精华材料。


  通过生活技能直接获取的材料都视为原材料,而经过玩家加工提纯过的都为精炼材料。


  3) 道具品质


  i. 品质的计算


  l 每个道具拥有一个道具的分值。

  l 分值大小代表了道具的品质高低

  l 分值根据道具的属性及相关数据进行换算得到


  ii. 品质的分类


  l 所有类型的道具都分为下品,中品,上品,极品。少数高等道具会出现准王品与王品。

  l 道具的分值决定了品质

  l 道具的品质决定了道具可出现的属性内容与属性值范围


第十四章:装备自定义系统


  1) 合成装备


  游戏中怪物、任务会产生一些装备图纸,这些装备图纸会需要各种材料才能够将图纸中所描述的装备合成出来。这些材料需要玩家通过采集以及杀怪获得原材料到NPC加工才能得到。


  2) 装备强化


  玩家可以使用常见的材料和游戏币来强化自身的装备。防具经过强化后可以增加物理防御,而武器经过强化后可以增加额外的物理伤害和魔法伤害,首饰经过强化后可以增加魔法防御。


  l 强化1-4必然成功,强化金额会越来越高;

  l 强化5-8可能会失败,失败后将会降低强化一级;

  l 强化9-12上可能会失败,失败后将会强化降至零级;

  l 强化12以上可能会失败,失败后将会分解掉装备;


  强化失败率随着强化等级提升会越来越高;


  3) 装备附魔


  附魔需要通过各式各样的怪物卡片才能进行附魔,因此怪物卡片成了玩家珍贵的收藏品。


  附魔时需要使用附魔卡片,并获得附魔任务,附魔任务会要求玩家杀死卡片中所指定的怪物来获得所需的附魔材料,附魔材料足够之后,再完成附魔任务并得到附魔药剂。附魔药剂是绑定不可交易的,怪物卡片可以交易。


第十五章:宠物系统


  宠物在游戏中的选择琳琅满目,玩家可以选择的方向也十分健全。宠物在能力上的分类十分的清晰,有专门适用于练级杀怪时的宠物,这类宠物攻击力十分强大,但是并不灵活,在PK上的用处不大。而有的宠物却十分灵活,同时具有一定的控制类技能,这类宠物是PK战场之中常见的角色。而那种即能练级杀怪,又能在PK之中有所作为的宠物,则是相当稀有的


  1) 宠物的分类


  按照是否有战斗技能,宠物分为战斗类宠物和非战斗类宠物。


  l 战斗类宠物是可以参与玩家的战斗的,并且有自己特定的战斗类型的技能。


  l 非战斗类宠物主要实现玩家的一些特殊的生活技能的,比如找寻灵脉,宝藏等。


  按照玩家是否骑乘,宠物分为可骑乘的宠物和非骑乘宠物。


  2) 宠物的性别


  宠物有雌雄的分别,这样宠物才能进行繁殖。


  3) 宠物的获得


  宠物的获得方式:


  l 任务获得:第一个普通宠物应该通过任务获得。

  l 商店购买:金币购买和晶石购买。

  l 怪物掉落:通过和怪物的战斗,怪物掉落。

  l 机遇触发获得:特定的trigger触发掉落,比如一棵树触发树精宠物。

  l 野外捕捉:在野外,玩家可以通过捕捉操作,捕捉到宠物。


  4) 宠物的成长


  l 在游戏中,宠物也有自己的等级。

  l 宠物通过战斗或者锻炼技能获得成长。

  l 类似于角色的成长,宠物也是有属性成长的。


  5) 宠物的喂养


  l 当宠物的生命值不足的时候,需要给它喂养食物,否则宠物可能会死掉。

  l 死掉的宠物需要消耗玩家一些特殊材料或是玩家在城镇中呆一段时间,才能再次召回。


  6) 宠物的技能学习


  l 玩家可以通过向npc购买宠物的技能书来给宠物学习技能。

  l 怪物可以掉落宠物的技能书。

  l 宠物可以自己悟出技能。这个与宠物的悟性的高低相关。


  7) 宠物幻化




  龙剑online的宠物养成加入了幻化元素,即玩家将宠物培养到一定程度之后,宠物就可以开始进行幻化。幻化是宠物进化到最终阶段必然得到的一项强悍技能,幻化后的宠物会摇身一变,成为战场上无敌的存在。


  l 幻化后的宠物形态会发生改变,外观会更为绚丽;


  l 幻化后的宠物其属性值会得到较大的提升;


  l 幻化后的宠物技能会十分的强势。


  8) 宠物的背包


  宠物背包中的物品不能直接使用,相当于是玩家的移动仓库。


  9) 宠物的任务


  宠物的成长过程中也会有各式各样的任务,完成任务后可以获得一些宠物装备和永久的宠物属性奖励。


  10) 宠物的繁殖


  同种宠物可以繁殖,繁殖出来的宠物宝宝,宠物寄存在系统的npc处。


  繁殖条件待定。


  11) 宠物的征友


  玩家可以通过系统的npc或者平台来给自己的宠物征友。


  12) 宠物的行为模式


  i. 宠物的基本行为模式


  l 宠物是玩家召唤的,当没有被召唤的时候,宠物是作为道具存放在玩家的包裹中。

  l 宠物被召唤出来,是先停留在玩家角色的旁边。


  ii. 宠物的战斗行为设定


  宠物的战斗行为:


  l 自动战斗:当宠物被召唤出来,可以出战的时候,宠物会自动攻击玩家的目标

  l 手动战斗:玩家可以自己指挥宠物的技能施放和指定战斗目标。




第十六章:聊天系统


  游戏中玩家与玩家之间进行交流的最主要途径就是游戏的聊天系统,聊天系统拥有不同的模式与不同的聊天频道,方便玩家各取所需。本章主要讲述聊天系统的几大元素的设定及相关功能介绍。


  1) 模式


  游戏中聊天系统被分为公共聊天,私人聊天,以及特殊团体聊天模式。不同的聊天模式显示的文字颜色会有所不同,标示也会不同。


  i. 公共(范围)


  l 玩家的发言将被范围内任意其他玩家可视。

  l 玩家的发言内容将出现在角色的上方。

  l 公共聊天语速限制为5

  l 信息内容以[公共]开头


  ii. 私人


  l 玩家必须指定其他玩家为发言对象。

  l 玩家的发言内容只限指定对象可见。

  l 玩家的私人发言显示在头顶的内容只有指定对象可见。

  l 私人聊天没有语速限制

  l 信息内容以[密语]开头


  密语列表


  l 系统将自动保留最近10名与玩家进行私聊的玩家角色名。

  l 下拉框可选取后直接进行发言。


  iii. 组队


  l 玩家的发言内容只有同组其他成员可见。

  l 玩家的头上不会出现发言框。

  l 组队聊天没有语速限定。

  l 信息内容以[队伍]开头


  iv. 团队


  l 玩家的发言内容只有同团其他成员可见。

  l 玩家的头上不会出现发言框。

  l 团队聊天没有语速限定。

  l 团队长发言会有特殊提示

  l 团队长拥有团队发言权限管理功能

  l 信息内容以[团队]开头


  v. 帮派


  l 玩家的发言只被帮派成员可见

  l 玩家的头上不会出现发言框。

  l 帮派聊天没有语速限定。

  l 帮派宗师发言会有特殊提示。

  l 帮派官员级别及以上级别成员拥有特殊发言模式。

  l 讯息内容以[帮派]开头


  2) 频道


  频道是区别不同类型的玩家进行聊天的区域,它主要作用是区分不同聊天内容需要的玩家,频道聊天内容与上节讲述的模式聊天内容是可以被完全隔离区分显示的。而玩家可以通过界面按钮或快捷命令来加入或离开一个频道。并可以自己创建一个私人频道,设置密码等功能。


  i. 世界频道


  l 世界频道的范围为本服务器全部人员.

  l 世界频道聊天语速限定为5.

  l 世界频道不可以连续发言3次以上。

  l 世界频道中连续发言3次以上则系统提示无法继续。

  l 玩家默认永久加入世界频道

  l 世界频道所有信息显示以[世界]开头


  ii. 交易频道


  l 交易频道的范围为本服务器全部人员.

  l 交易频道聊天语速限定为5.

  l 交易频道不可以连续发言3次以上。

  l 交易频道中连续发言3次以上则系统提示无法继续。

  l 人物在城市中的情况下才允许加入交易频道

  l 人物在进入城市时自动加入该频道

  l 人物在离开城市时自动退出该频道

  l 交易频道所有信息显示以[交易]开头


  iii. 求组频道


  l 求租频道的范围为目前玩家所在区域的全部人员.

  l 求租频道聊天语速限定为5.

  l 求租频道不可以连续发言3次以上。

  l 求租频道中连续发言3次以上则系统提示无法继续。

  l 玩家需手动加入该频道

  l 玩家需手动离开该频道

  l 玩家也可设置自动加入与自动离开该频道

  l 如玩家未使用开来命令。切换区域后将自动加入另一个区域的求组频道

  l 求组频道所有信息显示以[求组]开头


  iv. 谣言频道


  l 谣言频道的范围为本服务器全部人员.

  l 谣言频道聊天语速限定为10.

  l 谣言频道不可以连续发言3次以上。

  l 谣言频道中连续发言3次以上则系统提示无法继续。

  l 玩家默认永久加入谣言频道

  l 谣言频道发言的玩家名字有70%的概率不显示自己的角色名

  l 谣言频道发言的内容有20%的概率会出现**

  l 谣言频道所有信息显示以[谣言]开头


  v. 公告频道


  l 公告频道的范围为本服务器全部人员

  l 公告频道只显示系统公告与玩家公告

  l 玩家必须拥有公告发布权限(特殊道具)才可发言

  l 公告频道没有聊天语速限定

  l 玩家默认永久加入公告频道

  l 公告频道所有讯息显示以[公告]开头


  vi. 大区频道


  l 大区频道显示的位置不同于普通频道。置顶于画面中上方。以跑马灯形式出现

  l 大区频道的范围为本区所有服务器的全部人员.

  l 大区频道发言必须拥有小喇叭(特殊道具)才可发言

  l 大区频道无聊天语速限定

  l 玩家默认永久加入大区频道

  l 玩家无法退出大区频道。

  l 大区频道所有信息显示以【小喇叭】图示开头


  vii. VIP自创频道



  l 玩家可使用特殊道具自创频道。

  l 自创频道名字自由命名。

  l 自创频道可以设定密码,并需要【特殊道具】

  l 玩家可以通过特殊版面浏览所有自创频道

  l 自创频道可设定人数,权限,密码,发言语速等选项


第十七章:邮件系统


  暂略。


第十八章:好友系统


  好友之间进行组队会有额外的经验加成,同时好友之间进行聊天也可以增加这种友好度,友好度的提升能带来更多的好友间组队奖励。


第十九章:师徒系统


  l 师傅要求:必须35级以上,并且等级高于徒弟5级以上;

  l 随着等级的提升,可以同时收的徒弟数量也会越来越多,但最多不可超过10人;

  l 徒弟只能拥有一个师傅,并且不可在解除师徒关系后的三日之内拜新的师傅;

  l 成为师徒后,师傅和徒弟之间组队练级时,徒弟的经验值不会因为师傅的高等级而减少。

  l 徒弟获得游戏币时,会分出一部分孝敬师傅。师傅在杀怪时也会分出一部分经验给予徒弟成长。

  l 徒弟等级同于师傅后,可以出师,出师后师傅会获得一定的奖励以及宗师值,宗师值达到一定程度可以获得称号。

  l 徒弟不可与师傅组队时间过久,过久之后会产生废材值,废材值会在一定时间内减少玩家的经验获取率;


第二十章:结婚系统


  l 玩家在结婚之前必须完成订婚任务;

  l 订婚任务完成后3天方可结婚;

  l 结婚后双方头上都会显示为XX的妻子或XX的丈夫;

  l 结婚后同时在线、进行组队都可以增加夫妻之间的融洽度;

  l 夫妻融洽度提升后可以学习新的夫妻合击技能;


第二十一章:排行榜系统


  暂略


第二十二章:帮会以及城战系统


  玩家在游戏中可以自由组织自己的帮派,也可以带领帮派成员占领任何有能力占领的城市。帮派本身的重要性在于玩家交互,例如占领城市之后的利益会更加活跃玩家群之间的交互行为。当一个帮派占领一个或多个城市之后,那么这些城市将会是帮派高级玩家的常驻地。


  被占领的城市其NPC会对占领帮派更慷慨;而非占领派,则会付出更多的回报来获得NPC的服务或是商业行为。之外还有更多细致的利益关系来激发帮派之间的冲突。


  l 游戏中存在15座可被占领的城邦。帮派可占领的城邦是有限的,每个帮派最多可以占领5座城池(起初只能占领1座城池),当帮派发展到一定程度,才可占领更多的城池。


  l 帮派主人以及帮派成员可以获得丰厚的游戏回报。例如每座城池都能提供不同的神力(即属性)加成、新的任务、新的装备合成等等。


  l 守护城池的难度颇高。守护城池需要帮派的成员付出更多的经济力量以及人力资源。代币这块的消耗也能增加城池的安全性。


  l 占领2座城池之后,就可以供养帮派守护兽来守护城池。这是考虑到帮派人力资源不足所做的设计。而守护兽则需要付出更多的经济。购买守护兽容易,但是维护起来则需要更多的代币来维持,当然,游戏金币也能进行维持。


  除了帮派占领的大型城池之外,每张野外练级的场景都会有相应的【补给点】(每张地图的【补给点】数不同,根据场景大小定制),这些【补给点】是提供练级打怪便利的小站。而玩家可以随时随地的占领这些补给点(同帮派家族无法互相占领),补给点的占领方式以家族为单位。


注:家族是构成帮派的元素之一,大型的帮派可以招募家族(家族是更小的小型帮会组织),通常由几个熟识的玩家所组成。


第二十三章:交易系统


  交易系统是游戏中玩家之间物资交换的一种直接途径。


  交易主要方式有三种,一种是直接进行面对面交易,一种是摆摊交易,还有一种是使用高级交易平台进行交易。


  1) 面对面交易


  交易双方必须在附近才可以进行此类交易,交易时双方也不能进行其他的行为。


  2) 摆摊交易


  玩家可以将各种非绑定的物品标价进行摆摊出售,这种出售方式如同NPC一样,其他玩家可以按照标价进行购买。在摆摊过程中,玩家不能进行其他行为。


  摆摊之前需要从商城购买商业协议书.


  3) 高级交易平台


  高级交易平台是龙剑online的一大特色系统。高级交易平台类似于内缀在游戏内部的51735173.com是目前国内最大的虚拟网络道具交易平台,是一个网站),购买者可以通过充值点券在这平台中购买各种极品装备,而出售则可以对出售的物品进行标价。


  高级交易平台的功能性类似于魔兽世界的拍卖行,出售者在将物品托管到交易平台之后,可以进行自由活动,购买者购买商品后,其点券就会自动通过邮件的方式提示出售者已汇入其账号之内。


  系统会从交易的过程中收取少量的中间费用。


  毫无疑问,游戏内部高级道具交易平台会大大增加游戏的点券充值量。


第二十四章:称号系统


  称号是一件装备。


  称号一方面反映了该角色的培养成果,另一方面也是玩家的个性体现。


  人物的称号可能来自以下几方面:技能等级,帮派升级,人际关系,排行榜等。


  称号有永久性称号和限时性称号两种。


第二十五章:占卜系统


  占卜系统是玩家短暂时间内获得高属性的方法,玩家需要消耗一定的材料以及游戏币来获得NPC的占卜,占卜后可得到一个长时间的BUFF,该BUFF即便下线也不会消失。


  占卜时有一定几率获得有益BUFF或是负面BUFF





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